skillup

技術ブログ

アーキテクト設計全般 プロジェクト管理

スクラム開発をやってみて

投稿日:

アジャイルの定義に関してはエンジニアによって色々なものがあると思われますが、自分の場合一番綺麗に説明されているな・・・と感じたのは以下の記事でも紹介した書籍でした。

アジャイル開発について

現場ではただいまスクラム開発をやっております。

アジャイルやスクラム開発など言葉の定義がいろいろとありますが、スクラム開発の定義を一言で言うと

「比較的小規模な開発単位(スプリント)をゴールとして、細かいリリースを積み重ねていくこと」ということになるかとおもいます。

この開発のメリットとしては、

  • 小規模なリリースを積み重ねることでアウトプットを少しずつみせられる
  • ユーザーからのフィードバックをもらいやすい
  • リリースが1〜2週間となることことで作業に緊張感が生まれやすい
  • タスク管理がより容易に可視化される

のようなことが挙げられるかと思います。一般的にはやはりゴールがないWeb系の自社開発系のプロダクトに向くのかなと思っております。

デメリットとしては以下のようなことが挙げられるでしょうか。

  • ウォーターフォールのような明確なゴールがないため、ユーザーのフィードバックをそのまま聞いているとプロジェクトが肥大化する
  • 仕事を振る側のタスク管理スキルがより要求される
  • 変更が激しいので、品質の担保としては自動テストが必須になる
  • メンバーのスキルが比較的高い水準を要求される

ただ、私としてはなんちゃってアジャイル(ただ単に仕様書がないだけの開発)が多かったので、こういった開発理念がある開発手法を学べているのは先進的でした。

アジャイルの理念はドキュメントがないことではなく、開発単位は「価値を提供できる最小限のプロダクト」を「小さく(インクリメンタル)すばやく(イテレーティブ)作ること」ですからね・・・

上記の理念を踏まえた開発手法を取り入れていきたいと思います。

-アーキテクト設計全般, プロジェクト管理
-

執筆者:


comment

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

関連記事

no image

オブジェクト指向 プレゼンテーション層

本日も引き続き「現場で役立つシステム設計の原則」を読み進めてます。 本日はプレゼンテーション層、いわゆるMVCのViewにあたる部分。 Contents1 プレゼンテーション層の考え方1.1 要点1. …

no image

オブジェクト指向 データベース層

本日も引き続き「現場で役立つシステム設計の原則」を読み進めてます。 本日は主にデータベース層の考え方について。 Contents1 データべース層1.1 要点1.1.1 典型的なダメテーブル設計1.1 …

no image

エラーの告知や収集、通知などについて

障害対応時は基本的にエラーの情報を見て以下のようなことを考えることになりますが、 どういうエラーを出すのか どのようにエラーを拾うのか システム管理者にどのように告知するのか などはいろいろ議論の余地 …

no image

ブランチ構成について

gitのブランチ構成などについて少しまとめてみようと思います。 Contents1 ブランチ一覧1.1 feature1.2 develop1.3 staging1.4 production2 ブラン …

no image

コードレビュー時のポイント

コードレビュー(仕様的な点ではなくて規約的なところのチェック)などで気をつけることなど。 ポイントとしては検知ツールで確認するコストを減らすことが一番大事(カスタマイズの方法について調べておく)、ある …

アーカイブ